2012
12/13

継続して広告出稿を行うソシャゲは「ソーシャル性を薄く」するべき

パズドラドラコイをやっていて、「なんでこんなにソーシャル性薄いんだろう・・・プレイヤー同士のバトルとか、ギルドとか、ランキングとか入れてみても良いのに」と思っていた。

ふと閃きました。「広告のためか」と。

僕の認識だとソーシャルゲームは初期に獲得したユーザーが継続率、課金率、ARPU供に高いです。グラフにするとこんな感じ。あくまでイメージだから少し変だけど。

なぜ、こんな風になるかというと、初期ユーザーはゲームリリース時(もしくはちょっと後)から、白紙の世界で冒険を始めます。「全ユーザーが一斉にスタートを切る」といったイメージです。頑張れば全体ランキング上位に入れます。そして、一度入ったら地位や名誉を守るために継続して頑張ります。

しかし、中期から後期にプレイを始めると、「初期ユーザー」は既にSレア等の高レアリティカードをたくさん所有していますし、レベルも高いため、途中参加組は追いつけません。プレイヤー同士の対戦等でも負けてしまいます。そうなるとツマラナイため、離脱が多くなるのです。

ある意味「ソーシャルゲームの弱点部分」かもしれません。

これって、「1人プレイのパッケージゲーム」だとありえないですよね。発売日にゲームを買おうが、1年後に中古でゲームを買おうが一緒。

パズドラのソーシャル性は「仲間から1枚カードを借りれる」。それだけ。非常にソーシャル性が薄い。基本的に1人プレイなので、いつやり始めても楽しい。ソーシャルゲームじゃないって言っても良いレベル。

ってことで、こうなります。

課金型のWEBサービスは広告戦略が非常に大事になってきます。AppStore上位のゲームほとんどが、広告を出稿しています。しかし、媒体状況により、1ヶ月に出稿できる金額には(効果を合わせようとすると)上限があり、売上拡大のためには継続的に一定金額の広告出稿を行う必要があります

となると、1人プレイ型の方が都合が良いんですよね。きっと。

パズドラが、実際に広告を意識してソーシャル性を薄くしたかは知りませんが、ヒットの要因として、それもある気がしました。

同じゲームで
・ソーシャル性濃いバージョン
・ソーシャル性薄いバージョン
を制作して、同時に走らせて効果検証してみたいところです。

あ、これは自然流入が多いmobageやGREEで展開するゲームではなく、AppStoreやGoogle Playに展開する自力集客型ゲームをイメージしてます。



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