2015
05/18

配信開始3日目でいきなりiOS売上ランキング21位の「モンスターギア」をやってみた

個人的に楽しみにしていたタイトル、モンスターギア。モンハン意識しているのは明らかで、事前登録のキャプチャ見る限り、ログレスっぽいのかなーとか、色々妄想してました。あまり情報開示されてなかったので。

リリースされて速攻やってみたのですが、おもしろいですね。プロデューサーの方も「『モンスターギア』を閃いた瞬間、企画の神様が降りてきたよう。弊社の優秀な開発者のもとで、かつ市場が活発なこのタイミングでリリースできたことは、本当に奇跡的なタイトル」と、非常に強気な発言。(SGIより

その発言に恥じぬよう、初速絶好調で約3日で20位前後に。うらやましい。

僕のプレイ状況は2時間ほどで、Lv.8とまだまだです。その中での感想や説明となりますのでご了承ください。

■ゲームシステム

バトルはとっても簡単で「ガード」「通常攻撃」「特殊攻撃」の3種類。デッキ4体(助っ人含む)のうち1体のみを操作して、 「ガード」「通常攻撃」「特殊攻撃」を選択します。ターン式ではなく、リアルタイムで、敵も攻撃してくるので、そのタイミングでは「ガード」を選択します。

コンボをつなぐ(タイミングよくガードして、ダメージを受けないで攻撃を当て続ける)ことで攻撃力が倍増していきます。

通常攻撃に加えて、特殊攻撃を合わせることで、攻撃力はさらに倍増します。ただ、一度ガードを入れると特殊攻撃の威力倍増は無くなってしまうので、敵の攻撃パターン(タイミング)を読んで、できるだけ通常攻撃のコンボを稼いだ後に特殊攻撃を組み合わせます。

武器は種類によって特徴があり、おそらくクエストやパーティーによって使い分けていくのでしょう。僕は現状、大剣を使っているのですが(自分の中でレアリティが高いから)めっちゃモッサリしてイラっとします・・・・。双剣だとサクサク動いて快適です。

大剣使ってプレイしている限りでは、通常2~3回+特殊攻撃を狙うのですが、結構ガード間に合わずに倒れます(コンボ切れます)。動きの大きい特殊攻撃狙おうとしないで、動きの小さい通常攻撃だけだと、全部ガードできたりするので、良いバランスだと思います。

上記3コマンド以外にはギアバーストという必殺技があり、メーターが溜まると発動することが可能です。4つの装備のギアバーストが使用可能なので(メーターはそれぞれ別)、4種類分必殺技を当てはめる(装備する)ことが可能です。

タイミングと、スキルという意味ではブレフロと同じ条件だなと思いました。ガードがあるのとターン制で無い分、ブレフロより爽快感は薄いです。ブレフロフォロワーのマギアブレイクにはブレフロに加えてガードもあったのですが、それより体感値でやりがいありますね。おそらく敵の攻撃タイミングのバリエーションと、コンボロジックが効いているのでしょう。

モンストに比べると揺れは無いかと思います。モンストって友情コンボとか、飛ぶ方向とか、貫通か、反射かとかで色々あるので、それに比べると、デッキの方に比重があり、薄いです。(その代り簡単に楽しめる)

タイミング+スキルで簡単操作。個人的には好みです(双剣の★4以上欲しい・・・)。

■演出等

キャラは3Dで「良く動くなぁ・・・」という印象。カメラアングルもログレス風の固定で非常に見やすいです。変に3Dにして、操作性大変になったり、酔っちゃうより全然良いです。

必殺技演出とかは、現状そこまで派手ではなさそうです。

UIに関してはマイページをドラポ風の「フレンドと総合力を競わせる仕様」だったり、クエストMAPもキャンクラ風の「フレンドと進捗を競わせる仕様」だったりと工夫がされております。

キャンクラ型の競わせるUIはバーチャルグラフの場合過疎感でちゃうから向いてないかなーと思っていたのですが、どうなんだろ。フレンド入れ替えていくからワークするのかな。それとも、プレイ開始時期がズレるから後発ユーザーは追いつかずにワークしないのか・・・。マルチプレイあるから、リアルグラフを意識しているのか、両方意識しているのかどっちなんだろう。

ヘルプとか、UI含めて全体的に丁寧に作られてるなと思います。動画も簡単にUPできるようになっていて良いですね。

マネタイズの肝となる装備に関しては3Dだと微妙に見づらいというか、「この武器超かっけー」とあまり思わないので、そこがもっと出せたら課金欲高まるんだけど、3Dだから仕方ないかな。サイズも小さく作らないと入らないし。課金欲だけ考えると2Dのが見やすくてカッコ良いと思えるものある気がする。その代り、よく動いてるので、メリットデメリットですな。

■レベルデザイン(強化とか、ガチャとか、進化とか、敵の強さとか)

今のとこ無課金ですが、マルチの顔合わせとかで石貰えるし、ガチャたくさん回せます。★4もいくつも手に入り満足です。

ちなみにガチャはチェンクロ型のクエスト進捗による解放型っぽい。この形にした意図はまだプレイ始めなので不明。チェンクロ型のガチャ設置ってレベルデザイン難しいんだよなぁ。

クエストはある程度のところで詰まったのですが、マルチ使えばクリアできそうな気配ありますし、強化クエストがチケット制で入りやすいし(加えて時間制の強化クエストもあって、マルチやりがいある)、強化素材使えばすんなりレベル上がるのでMっ気多いレベルデザインではなく、個人的には調度良いです。

武器(ギア)を覚醒させるには曜日素材に加えて、対象武器の専用クエストで素材とってくる必要があるっぽい。チェンクロのキャラクエみたいなもんで(ストーリー無いけど)、そこで素材ドロップを狙うみたいな。

★4の武器の初級挑んでみたけどやられた。このあたりになってくると難しいのかな。でも僕はまだ武器のレベル全然低いので、そんなもんだと思います。しばらくは強化クエをひたすら周る形かと。

■マルチ

モンストで経験済ですし、UIも分かりやすいので、マルチはすんなり入れます。募集をかけると入ってくるっちゃ来るのですが、DAUの影響なのか、ご近所の範囲指定の影響なのかモンスト程では無いですね。

強化とゴールドのクエストで募集かけると1人は入ってきて、4人集めようと思うと難しい感じ。通常クエで募集かけると全然来ないですね。

マルチボーナスはあるので、マルチやるメリットはあります。モンストのようなラック(運)概念は無いです。ガードがCPUよりもプレイヤーのがうまいのでコンボをつなぐとか、強い敵を倒すのもマルチのが良いでしょう。(おそらくわざとそういったデザイン)

チャットとか、コミュニケーション要素が少ないので、そのあたりあったらもっと良いんだけど、リアルタイムだから途中でチャット打つわけにもいかないしなぁ・・・クエスト中じゃなくても良いので、フレンドとコミュニケーションとる場所欲しいなと思いました。

■やり込み要素

リリースされたばかりですが、「武器の種類」「属性」「ヘッドアビリティ(リーダースキルみたいなの」「類(属性とは違う、属性)」「限界突破」等、深堀たくさんできそうなのでやり込み要素ありそうです。デッキのやりこみ要素はありそうですね。

しかも、色々拡張できそう。武器の横に空いてる穴って何なんだろう。アビリティか何かハメられるのかな。

総評としては、マルチプレイが良い意味でモンストっぽくてやりやすくて、違う楽しみ方ができてるので面白いです。クエストUIや、マルチプレイで「強くなりたい」欲が出てくるのも良いですね。

心配な点としては、クエストがモンストに比べて単調といえば単調なので、(反射を考えたり、弱点狙ったり、友情コンボ狙ったり、回復狙ったりとかの要素が比較すると弱い)ちょっと飽きないかってとこでしょうか。

1人プレイのゲームと捉えると、もう少しストーリー性(ブレフロのイメージ)か、揺れ(パズドラやモンスト)が欲しい気がするし、マルチに振り切るならもう少しコミュニケーション要素(GvGやログレスのようなチャット要素)があると、もっと楽しそうだなと思いました。

今後の動向に注目ですな。

最近、仕事に追われて、ゲームに触れる量が減ってきたので、危機感を持っていて、ブログでのアウトプットは記憶にも残るし、頭の整理にもなるので、増やしていきたいなーと、現時点では思ってます。続くかな(笑)

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