2013
01/25

パズドラの売上が何でそんなに高いのか考えてみた

パズドラの月商が15億だとか、20億だと噂されておりますが、ちょっとパズドラの凄さを紐解いてみます。パズドラのソーシャル性は「仲間からカードを借りる」「メッセージ機能(ほとんど使わないと思われる)」程度。

これまでのカードバトルゲームで利用されていた

  • プレイヤー同士のバトル(宝の奪い合いもあったり)
  • レイドボス(救援依頼を出して、同じ敵を倒す)
  • 掲示板での挨拶や称賛
  • プレイヤー同士のランキング争い
  • ギルドバトル(チーム同士の戦い)
  • トレード

等が一切存在しません。

1人プレイなのです。当然、射幸心は非常に薄くなります。

では何故こんなにヒットしているのか・・・・。

図で表すとこんな感じ。重課金層の売上は減っているのですが、中課金層と低課金層の売上が伸びて、全体の売上で勝っている感じ。更に継続率も高いため、累計ではもっと抜き去っている。

これまでのソーシャルゲームはまさに「札束の殴り合い」でプレイヤー同士でバトルをしたり、ランキングを争ったりしていました。当然、頂点に立てない中課金層、低課金層はおもしろくないのでスグに離脱します。

でも、パズドラは基本的に1人プレイなので、「札束の殴り合い」は存在しません。そのためゲーム全体での頂点は存在せず、個人で目標を設定することになります。

たとえば上記のように、初級、中級、上級にダンジョンが別れていたりします。ある人は「中級をクリアできるように」、またある人は「上級をクリアできるようになりたいな」と思います。(ここのランク別ダンジョンを設定しているところも上手い)

ダンジョンのランク以外にも「お気に入りのモンスターを進化させたいな」等の小さい目標で、各曜日に開催されるイベント限定ダンジョンに進化用素材を集めにいったりします。個人個人で無理のない小さな目標を設定させることで、低課金ユーザー、中課金ユーザーをしっかりと囲い込みます。

頂点が存在しないため、上位同士の「札束の殴り合い」がなくなるため、重課金層の売上は下がるんですけどね。

もちろん、これまでのソーシャルゲームも各々が個人目標を設定することは可能なのですが、他のプレイヤーにコテンパンにされたり、凄すぎるユーザーが見えてしまうと、なんかつまらなく思えちゃう部分があるんですよね。

継続して広告出稿を行うソシャゲは「ソーシャル性を薄く」するべきでも書きましたが、個人目標の場合は途中参加でもメリットが生まれます。

まぁ、これだけでなくパズルを入れた要素だったり、演出がうまかったりと凄すぎるポイントはいくつもあり、「パズドラチームすげー」としか言いようが無い。

チラっと「助っ人選択」で強いモンスターを見せたり、強さを実感させたりするところも絶妙すぎる。欲しくなってしまう。

残念だが、僕にはこのゲームは生み出せなかった。こんなロジック思い浮かばないもん。まだまだ頑張らねば。あ、この売上構造はあくまで僕の推測であり、実際違うかもしれません。ご了承ください。

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