2015
05/22

DeNAの期待の新作、「戦魂 -SENTAMA-」をやってみた。ゆるーい戦略性のあるゲーム。

レコードキーパーが好調なDeNAが、オリジナルタイトルである戦魂を最近リリース。売上ランキングを見る限り初速好調に見えます。

事前登録の段階から上記のようなモノクロのリアルな画像をキービジュアルに使用しており、目に留まっておりました。

AppStoreの売上ランキングはこんな感じ。100位以内に入っているので好調と言って良いででしょう。IP物じゃないですし。

と、いうことで勉強もかねてまた2時間ほどプレイさせていただきました。2時間程度のプレイのレビューとなりますので、ご了承ください。

PVカッコ良いね。

■ゲームシステム

MAPパートとバトルパートがあるのですが、まずはバトルパートから。5体で1部隊を編制し、その中から3体を選びます。基本的には属性相性が良い武将を選択します。

UI的にも相性が良い属性の武将のアイコンが大きくなったり、点滅したりするので、光ってるのを選ぶっていう、コンピューター的な作業です。

敵の3武将と自軍の3武将が戦い、基本的には目の前の武将同士でタイマンで戦います。相手の武将が残り1体になると、3体で攻撃するって感じです。

なので、敵の3体それぞれの属性に合わせて、属性相性の良い武将を選んでいくって感じですね。

ぶっちゃけめちゃくちゃ単純なんですけど、3Dの騎馬隊とかの兵隊の演出が意外に気持ちよくて続けられます。兵隊は攻撃やダメージ受け毎に少なくなっていったりします。戦略性は薄いですが、ジワジワ倒したり、やられていくのが戦国っぽくて良いですね。

スキルは武将ごとにあり、攻撃系、状態異常系、回復系と良い意味でオーソドックスで分かりやす感じ。ここの使い分けのタイミングが揺れの部分ですね。

3武将セットのターン制でスピードの概念等はありません。途中で終わることもなく、どちらかの部隊が全滅するばで繰り替えされます。テンポ的に「長いなー」と感じたことはなく、うまくレベルデザインしてるかもしれません。

そしてMAPパート。

自軍は2部隊(5体セットを2つ)持ち、相手はいっぱいいたりします。MAPにクリア条件がことなり、「本陣まで撤退せよ」「敵本陣制圧」「敵全滅」等があります。

このMAPの要素で大きいのが「先制攻撃をできるかどうか」で、先に仕掛けた方が先制攻撃(バトルパートでのターンが先になる。結構影響度大きい)なので、あえて進まないで止まってたりと、多少の揺れがあります。

上記左MAPとかは敵の数が尋常じゃなく、クリア条件が撤退なので、「いかにして敵と接触しないでたどり着けるか」かという遊び方ですね。

他にもMAP上に上記のようなギミックがあり、強そうとか大量な敵がいる場合は「砦」で待機したり、残り敵総大将1体で、こっちもボロボロの時は本陣に戻って回復したりします(とはいえ残りターン数があるので、本陣が遠すぎると戻ってる時間無い。そこでレベルデザイン崩壊しないように調整されていると思う)

更にMAP上で計略という技が1階ずつ使用可能です。「回復」や、迎撃を受けた際にも「先制攻撃になる」等、のスキルです。

1回ずつしか使えないのが程良い揺れになっています。

と、いくことで昔ながらのカードバトルっぽくて単純なのですが、バトルパート、MAPでのマスの進め方、計略と、シンプルで小さい揺れが3つ重なることで、程よい「ゆるーい揺れ」がうまくできています

どれか1個かけてもダメだし、難しすぎてもダメだし、良いバランスだと思います。

また、内政パートもあって、町づくりができます。こちらも自由度が良い意味で少なく、シンプルな町作りです。

本当に色々なパートが重すぎると、おなか一杯になっちゃうのですが、このゲームは全部単純なので、大丈夫です。

■イラスト、演出等

絵は好き嫌い別れる気がしてて、正直僕は好みじゃないのですが、男くさいタッチで、戦国好きの方には刺さるのかもしれないですね。

ナレーションつきのシナリオ解説がたまらなく良くてですね、戦闘前の小話も良いですね。

バトル中の3D演出は兵が減っていく演出や、爽快感等とっても良いです。

■レベルデザイン

ガチャは★5が1.5%と、1人プレイ型にしてはちょっと厳しめな設定。進化は★4が★5になったりする形で素材はモンスト型かな(まだ進化やったことない)。★3が★5になったりするのかな。なるんだったら、★5が1.5%でも厳しくないね。ちなみに進化絵は差分っぽいね。

敵の強さはキツいなーと思ったこと無いので、進みやすいデザイン。強化はもうちょっと早くできるとありがたいけど、俺が強化クエストあんまりやってないのが原因だと思うので、ふつうレベルかと。

クエストは良い感じにMAPのバリエーション(逃げるとか、大将落とすとか)が早めに出てきて良いですね。ヘルプ(公式wiki)も丁寧に載っててわかりやすいです。

そういえばコンテニューは全部隊回復じゃなくて、一部隊ずつでした。

■やりこみ要素

「属性」「スキル」に「運」と「特性」がつきます。モンストを意識した感じですかね。ちょっと2時間程度のプレイだと、属性やスキルの重要度がわかりにくかったですが、イベントだと効いてくるのでしょう。

ソーシャル要素が一切ないのでKPIどうなるんですかね。もしかしたら対戦とか共闘とかそのうち入れてくるかもだけど。

ドラゴンコレクションとかの系統のゲームって感じですかね。昔のカードバトル。良い意味で古臭くて、単純。僕からすると「こんな簡単で良いのかー」って、思っちゃいますが、バトル画面単体で見ると揺れすくないのですが、MAPと計略含めるとそれなりにあるので、「ただのポチポチでは無い」ってバランスに仕上がってる気がします。

「そういった組み合わせもあるのね」と勉強になりました。

DeNAは三国志ロワイヤル(と、キングダム)もそうだし、コッチ系極めていくのかな。もしくは同じチームか。

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