2013
02/22

パズドラ型ゲームの「揺れ(プレイヤー技術による差)」について考えてみた

パズドラの面白い要素として欠かせないパズル。まぁ・・・あたりまえか(笑)

マネしてコケてるアプリが続出している状況で、僕なりの「パズル部分の揺れ」にフォーカスした考察。パズドラは今までのカードバトルのポチポチだけではなく、連鎖等、プレイヤーのパズル技術によって差が発生します。

同じデッキで、同じダンジョンに数人のプレイヤーが挑戦したとしても、クリアできる人と、できない人が発生します。この揺れ(プレイヤーのゲーム技術により、発生する差)が出る部分があるため、単純作業ながらも延々とプレイできるという仕組みです。

この「揺れ」なのですが、結構難しい。ゲームが難しいのではなくて、絶妙なバランスに設定するのが難しい。

パズドラは「プレイヤーによるパズル技術の差」は出ているのですが、結局のところ上級ダンジョンや地獄級ダンジョンは課金しないと、なかなかクリアするのは難しい。要は、「技術による差でなんとかなるように見せかけて、なんとかならない」バランスにしないといけないのです。

平均のデッキの強さが1とすると、揺れによって0.5~1.5まで差が出る。ただ、実際は2無いと上級ダンジョンはクリアできないため、ガチャを回す必要がある。くらいのバランスだろうか。

あと、もう1点はパズドラ型をプレイして思うのは「考えなくても連打でてきるレベルが望ましい」ということ。

例えばバウンドモンスターズ。レベル上げのためにクリア済ダンジョンに戻って、連打で突破したいのですが、適当にやると敵に命中しないため、いちいち狙わないといけません。ドラコレ&ポーカーも同じで、ペアになるか考えないといけない。

なので、
・技術による差がそれなりに出るように見えるもの
・めんどくさい時(主にレベル上げ)に、なるべく連打でできるもの

が、望ましいかと思います。

類似型だとこんな感じですかね。

やっぱりパズドラって凄いよね・・・と(笑)

人気記事

    None Found

経済ログ最新記事


Warning: array_slice() expects parameter 1 to be array, null given in /home/users/2/lolipop.jp-964f40ad7b48918/web/wp-content/themes/twentyeleven/content-single.php on line 175
  • No items

コメント

comments