2014
05/05

ゲーム事業は本当に新しいロジックでチャレンジするべきなのか・・・ゲーム事業で「地道」とは何か。

毎日、起きてスグにAppStoreとGooglePlayのランキングを見ており、時期によって気にしながら見ている物が違います。サラっと業界トレンドを追っている時期もあれば、自社含めた注力タイトルの順位を追っていることもあれば、作ろうとしている同ジャンルの推移を追ったりと様々。

で、最近はマギアブレイクのランキング推移を特に気にしています。

マギアブレイクはインブルーが作った、ブレフロベースに+α要素を加えたゲームです。チェンクロ型のシナリオを足したり防御要素を足したり、ブレフロベースは間違いないけれど、完全にパクリでもないです。個人的には防御要素忙しいから不要だったんじゃないかと思うし、ドットのクオリティが気になるけど・・・。

あとはインブルーさんお得意の「萌え」要素がふんだんに盛り込まれている。

と、まぁ言い方難しいけれど、メイン画面はレイアウト含めてほぼ同じなので(上記左がブレフロで、右がマギアブレイク)、ブレフロをブラッシュアップしているゲームという感じ。

で、マギアブレイクの順位ですが、


iOSだと150位あたりをフラフラしていて、Androidは広告出稿もしかけているように見えるが、50位くらい。iOSが少し厳しいかなと思いつつも「まずまず」な位置にいる気がします。

ここからは違うタイトルの話になるのですが、僕が期待していた(上から目線ではなく、ユーザーとして楽しみにしていた)「ソードオブナイツ」と、「ゆるドラシル」。詳しいゲーム概要は公式HPを見ていただければと思うのですが、スマホゲームとしては、それなりに新しいロジックですし、それなりにおもしろいです。ゲームとしては当然成立しています。

現状のソード オブ ナイツの順位は

iOSのみのリリースで150位以下。

ゆるドラシルの順位は

iOSが150位くらいで、Androidが100位くらい。

ランキングとしてはマギアブレイクの方が上ですね。新しいロジックに挑戦した2作より、ベースを既存タイトルにインスパイアしたマギアブレイクの方が上なのです。(←マギアブレイクをディスっているわけではないので注意)

ランキングが上ってことは基本的には「ユーザーはそっちの方が楽しいと思っている」わけで、やっぱり結果がすべてだと思います。試行錯誤のコストを考えると、マギアブレイクの戦略の方がビジネスとしては正しい気もします。

たまによその業界の経営者が「ゲームはビジネスじゃない」と言っている方がいますが、確かにギャンブル要素が強い。とはいえ、ビジネスなので戦略に落とし込まないといけない。

ネイティブ市場になって、新ロジックでないと苦しくなってきているのは間違いない中で、新ロジックでチャレンジしてランキング200位以下の作品が多いのもこれまた事実。うーん。

新ロジックでチャレンジするにしても行き当たりばったりで作るのではなく、コロプラのKuma the Bearの様にカジュアルゲームを色々試していくとか、「試作品を5つ作って、その中で1番良いのを本開発に進める」とか、何かしらの戦略を立てないと厳しい。仮に1本マグレで当たっても後が続かない。

全部で4ラインあったとしたら、固いやつを3ライン作って何とか稼いで、残り1ラインでモックを5本作って、1番良い1本で行くとか。いろいろ考えないと。ここで4ライン全く新しいのってのは勇気が必要すぎる(笑)

全く新しいもので勝負したい思いを内に秘めつつ、新ロジックを作り出す難易度と、自分の現状の力量と、組織のフェーズを見極めて勝負しないと、ただ特攻するだけになっちゃうなぁ・・・と思う今日このごろ。

クリエイターかビジネスマンかだったら、僕はやっぱりビジネスを取る気がする。とはいえ、既存+αが固く稼げるかっていると、それまた怪しくなっている市場状況なので、難しいっすね。

実は最近、作っていた試作品を1個潰しました。悩みに悩んだ末に「おもしろくない」と判断したので。「おもしろくない」ってのはやっぱり比較で、「パズドラ」や「ブレフロ」より「おもしろくない」んです。自分がユーザーだったらパズドラかブレフロやっちゃう。自分が自信持って出せないプロダクトは出さない方が良い。

上位にいるゲームって本当によくできてるなぁと再認識。

多くの成功している経営者は「地道」という言葉を使う気がします。

そこでゲーム事業でいう「地道」とは何なのかを考えているのですが、
・既存+αで大当たりは無いがコケ無いようにする
・超大ヒットが出る仕組み作りをする(特攻ではない)
・受託でベースを作る
とかかなぁ・・・と。

他には「面白いゲームをコピーしまくってノウハウを貯めてから新しいロジックに挑戦」とか「得意なジャンルのゲームをひたすらブラッシュアップしていく」とかもそうかも。

ネイティブ(新ロジック)の難易度の壁にぶつかり、自分の考え方も色々変わってきた。

同じ業界のみなさん。悩み、苦しみ、一緒に頑張りましょう!

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