2013
04/08

「怪盗ロワイヤル SECRET POKER」が一発逆転要素を入れたバトルロジックを実装していて良いと思う

先月リリースされた大ヒットタイトル「怪盗ロワイヤル」の新タイトル「怪盗ロワイヤル SECRET POKER(シークレット・ポーカー)」。僕はバトルシステム結構気に入っているのです。

まずはデッキが何と24枚もあります。

本来トランプは「2」~「8」の数字もありますが、さすがにそこはハショッてます(存在しない)。

バトル画面は「5枚」vs「5枚」。で、おもしろいのは「攻撃力がこの5枚の合算値ではなく、24枚の合算値になっている」ところです。UI的に分かりにくい気がしなくもないですが、そこは今回は置いといてください。

「そしたら、この5枚はなんなの?」というところですが、必殺技発動的に使います。

おさらいすると、こちらが先ほどのバトル画面。現状2,000程度負けています。

カード的(手前が自分)に作れる役は「J」を2枚残して「スリーカード」もしくは「ツーペア」を狙うか、「J」を捨てて「ストレート」を狙うかになります。

現状の約2,000の差は結構大きくて、「スリーカード」や「ツーペア」 の倍率(攻撃力上昇幅)では勝てない(相手も役によってパワーアップする)ため、倍率130%の「ストレート」を狙うことになります。

そのように、カード(デッキの総合値)で負けていても「なんとかなるかもしれない要素」を入れているのです。このバランスも絶妙で、簡単には倍率の高い役は出ず、「カードデッキ(良いカード)の価値が薄まる」ストレスは発生しないレベルになっています。

対してミスっていると僕は思っているのが「ドラコレ&ポーカー」。

例えば「ワンペア」をポーカーで作ったとしたら「ワンペアの能力を持っているカード」しか攻撃できません。ちょっと伝わるか難しいけれど、強いカードを持っていたとしても、「フラッシュ」と「ストレート」しか能力を持っていないと、その役をポーカーで出さないと出番が無い。

この「ドラコレ&ポーカー」ロジックが完全に間違いかというとそうではなくて、「使いやすいカードに価値が出て、デッキ戦略性が高まる」というのは一理ある。でも、ストレスが多いんですよね。

最近、ゲームを設計する際に「ストレス」を凄い意識していて(これは自分がゲームをプレイしている際に感じるストレスを感じて離脱することが多いから)、「怪盗ロワイヤル SECRET POKER」と、「ドラコレ&ポーカー」の場合、下記の通りになる。

同じポーカーのカードバトルなのに、パラメーターの発揮させ方の違いで捉え方が180°変わるのです。

と、まぁそんな感じで「怪盗ロワイヤル SECRET POKER」は結構良い感じだと思います。マイページに「宝の奪い合い」を分かり易く表示したUIも良いですね。

でわでわ。


ともに戦える「仲間」のつくり方

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