2013
03/11

パズドラの企画書を見たとしたら、改悪を指示したであろうプロデューサーのお話

今、僕は多くのスマホ用ゲームのコンサル的なことをやっております。特にこれからリリースされるゲームの基本ループや、画面遷移、ソーシャル機能等のチェックをしています。

自分の中でチェックリストも当然あって

  • チュートリアルは最小限で作っているか
  • 体力が無くなった際に体力回復アイテム購入への導線はあるか
  • ガチャページはSRを訴求できているか
  • 初心者用ガチャは設置できているか
  • 絶対値報酬や相対値報酬は適切か

などなど、細かく見ています。

でも、作っていて「このチェックリストは絶対では無い」と思っていますし、自分にもそう言い聞かせています

その代表例がパズドラです。

まず、パズドラはマイページがありません。マイページは更新情報等を教えるために必要な物です。パズドラとドラコイを比べてみると、明らかにドラコイの方が訴求できていることが分かります。

ガチャページなんか、一目瞭然で、ドラコイの方が豪華で凄い気がします。

でも、幅広く遊んで貰うためには、ガチャの訴求なんて無い方が良いんですよ。「ガチャ回したい人は、回してくれても良いよ」くらいのノリで。ユーザーを無視しているとまでは言わないけれど、ビジネス視点での設置理由の方が強いんですよね。

パズドラの薄いソーシャル性に関しても、「レイドかPvP(プレイヤー同士のバトル)のどちらかを入れないとダメだ」と指示して、マイペースにプレイできなくなっていたと思います。
※コチラの分析記事参照

上記の通り、僕がコンサルを担当していたら、パズドラはパズドラじゃなくなっていたでしょう。

今まで蓄積してきたノウハウは財産だと思う反面、新しい何かを生み出すためには、その型に捉われないことも必要だということを改めて実感しています。

とはいえパズドラは特殊なので、今後僕が見るゲームに関してはパズドラ例には従わず、これまで通りのチェックをするんですけどね。「自分の意見は絶対じゃない」と、頭の隅にあるかないかが大事なんです。

当ブログを見ている方はソーシャルゲーム業界の方が多いかと思いますが、あなたがパズドラの企画書をチェックする立場の人間だったらどうしましたか?

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