2012
12/27

ごめん。やっぱ「ドラコイ」ダメだわ。「パズドラ」に負けてる。

先日、「数億円で買えるなら買いたい」と絶賛した、セガのiPhoneアプリ「ドラゴンコインズ」。数時間プレイしましたが、評価が変わってきています。

結論から言うとパズドラの方がおもしろいです。誤解しないで頂きたいのは、「ドラゴンコインズ(以下ドラコイ)」が良くできているという評価は変わらなく、「パズドラと比較すると負けている」ということです。

早速ですが、ドラコイのダメなところを数点あげてみます。

1.ストレスがたまる

1番ダメだと思うのはここですね。コイン落しの両端に穴があり、そこからコインがポロポロとこぼれ落ちます。ここに回復コイン(緑色のコイン)や、特技BOX、モンスターカプセル等がどんどん落ちます。

ゲーム性を高めるために、穴が存在する(落とさないように上手くコインを落としていく)のは理解できるのですが、ドラコイは何もしていない段階で、コインがツルツルすべって「回復コイン」が落下することが、頻繁に起こります。

回復コインを待ちわびていたユーザーにとっては「ふざんけんなハゲ」ってなります。これは、「コイン落しの溝がどーのこーの」ではなく、ゲーム内で「運の要素部分でストレスを与えるのはあまり良くない」と激しく実感しました

ストレスを感じるゲームは次第にやらなくなっていきます。

ちなみに努力でカバーできる部分のストレス(例えば「ちくしょう。俺も強くなりてぇ」と思わせる)は戦略的に入れた方が良い場合も当然あります。

2.テンポが悪い

パズドラと比較して「テンポが悪い」と感じました。ここも上記のストレスに入るといえば入るのですが、コイン落しはプッシャーの動き(出たり入ったり)に合わせてコインを落とします。

1秒程なのですが、落とすのに「待ち時間」が入るのです。パズドラは「待ち時間」が無く、考えたい時は止まれるし、思いついたらサクサク進めることもできます。

ドラコイはコイン落しのペースに、自分が合わせる必要があるため、「いやだな・・・」と感じてしまいました。ただ、「コイン落し」の特性なので、どうしようもない部分ではあります。1秒以下の「自分が操れない時間」に、こんなにストレスを感じるとは思いませんでした。

また、味方カードが攻撃するタイミングも、カード枠に2~3枚コインを落とす必要があり、戦闘がスローになっている印象を受けます。パズドラはパズルを1回動かすごとに1回は攻撃しますが、ドラコイは5枚コインを落としても1回も攻撃しないことがあるのです。

今回思ったのは

  • 自分手動のペースでプレイできる
  • 1アクションに対し、1つのフィードバックを返す

ことを、なるべく意識した方が良いと感じました。

3.プレイ技術で差が出る要素が少ない

パズドラのパズルは普通の落ちゲーと違って、縦横無尽に一定期間パズルを移動させることができます。これは頭の使い方次第で、本当に色々な戦略を組み立てることができます。

プレイ技術での振れ幅が大きいので、「カードが弱くても、パズルが上手ければなんとかなる」場合が多いのです。パズルの組み合わせ(縦横無尽に動かせる)ルールだけでなく、コンボ(連鎖)にて上乗せする「攻撃力UP」の仕組みは、本当に最適なバランスのように思えます。

一方、ドラコイのコイン落しは、意外と戦略性が薄いです。1エリア5ステージ程度の短い期間ということや、コイン落しの面(画面の制限による幅)が少ないことも要因かと思いますが、ユーザーのプレイ技術による差が、ほとんど付きません。「何回もやっているうちに上手くなる」要素が薄いのです。

結果、カードの強さに依存することになり、「コイン落し」が活きていないように思えます。

4.課金しないとスグに詰まる

上で、「技術で差がでにくい」と記載しましたが、「技術で差が出ないなら、カードでなんとかするしかない」=「課金するしかない」となります。しかも、このポイントがゲーム序盤に訪れます。

ゲームバランス部分なので、徐々に調整してくるかとは思いますが、パズドラと比較すると、無料ユーザーが遊びにくくなっている印象を受けます。(ただ、その戦略で課金率やARPPUが上がっている可能性はあるので、一概に悪いともいえない)

「3.プレイ技術で差が出る要素が少ない」と連動するのですが、ドラコイやパズドラのような、ソーシャル性が非常に薄いゲームの場合、メイン画面(パズドラならパズル、ドラコイならコイン落し)でのプレイ技術による振れ幅が薄いのであれば、課金しないと進められない、ただのポチポチゲームになってしまい、つまらなくなります

5.進化素材を上手く餌にできていない

パズドラはレアリティの高いカードに、進化素材用のカードを掛け合わせることで、進化合成させることができます。

一方ドラコイは、同じカード同士を合成させることで、進化合成させることができます。

プレイ開始当初は「同一カード同士の方が分かり易くて良いな」と思っていたのですが、進化用素材はイベントに参加する「餌」にできるので、プレイヤーのイベント参加率を高めることが可能です。

パズドラは「カードを進化させたいから参加する」になるのですが、ドラコイは「報酬で良いカード貰えるみたいだから参加する」とわずかながら、参加動機が薄れる気がしています。

「同一カード同士でも合成できるし、進化用素材との組み合わせでも進化合成できる」のが理想かもしれません。

——————

このあたりが、ドラコイの「ダメっぽいな」という点です。パズドラができていて、ドラコイができていない部分ですね。上記、しばらくやってみて「感覚的に気が付いた」部分なので、企画段階で気が付くのは難しいですし、何度もプレイしている開発陣が気が付ける確率は薄まりそうな気もします。

※もちろん上記、僕の意見が全て正しいとは思っていないですし、上記を気にしない方、上記の方が良いと思っている方も大勢いいるかと思います。いち意見として受け止めて頂けると幸いです。

さて、ドラコイのダメだしをしましたが、良い点も一杯あります。UI・UXはパズドラより上です。合成のし易さ(フリップでの合成デッキへのセット)や、モンスターのソートのしやすさ、各ミッションの表示方法(ドロップモンスターの表示)、ガチャの訴求や、イベントの告知方法等、素晴らしいです。メイン画面以外は僕ならドラコイを参考にします。

また、パズドラにはなかった、レイドボス機能も導入しており、ネイティブアプリでは難しい、イベントバリエーション向上にも挑戦しています。招待制度の「ハツトモ」も良いですね。

今回、最高のコンセプトと最高のクオリティと思っていた「ドラコイ」が、やっててどうもしっくりこなかった点を踏まえて改めて思うのは、「パズドラ良くできているなぁ・・・」と。あれを超えるのはなかなか難しい。ドラゴンコインズも本当に良く作ってはいるんだよ。パズドラ凄すぎる。

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