2013
05/18

基本ループ(クエスト、合成、バトル、ガチャ)を変えると変なゲームになりやすい

最近、facebook広告で良く見かける「プロ野球ドリームナイン SUPERSTARS(ドリナイSS)」をやってみた。AppStoreの無料1位とか2位にいるけど、ブーストだな。

何回か誘導(流入)をかけている形跡はあるんだけど、トップセールスランキングの最高が59位と、売上がついてきていない感じ。ちなみにリリースは2013年3月28日です。

やってみた感じ最初は、「すげーすげー。これがコナミのネイティブか。やっぱブラウザとは違うな。カードバトルもここまできたか。もう、ブラウザには戻れん」・・・と。

で、3分くらいしたら思うんです。「ん?なんだこれ。意味が分からない」。一般的なカードバトル(ドリナイはフィギュア)の基本ループを変えてきていました。

上記が一般的なカードバトルのループ。ドラゴンコレクションを思い浮かべて頂くと良いかと思います。野球系の場合は「クエスト」を「スカウト」等のラべリングに変更してリリースしている場合が多いです。

で、今回のドリナイSSは下記のようなループ。

ほんとに「え?」って感じのループ。クエスト的な物がなくて、ひたすらバトルするんですよ。だから当然最初の方とか負けまくる。でもそれでプレイヤー経験値がふえてコスト上限が上がる。更にカード(フィギュア)の経験値もそこで上がる。

本来、「クエスト」「合成」「バトル」で実施するものを全部「試合(バトル)」に詰め込んでしまった感じ。しかも、やり込要素の作戦(特技)UPだけ「合成」にしてしまっているので更に複雑化してる。

で、結果から言うと失敗だと思う。カードバトル系は「クエスト」や「合成」「ガチャ」で、ある程度勝てるようになってから「バトル」に挑む。挑む側が負けることを好まない(知らないうちに挑まれて負けるのは可)。だから運営は挑む側に、自分が勝ちやすい相手を選びやすいようにもしてる。

でも、ドリナイSSは負けまくる。最終目的がおそらく「リーグ戦(自動で行われる試合)」で、リーグレベルを上げていくことなんだけど、クエストの変わりである「試合」のインパクトが強すぎてリーグ戦に目がいかない。結果意味わからないゲームとなって離脱します。負けまくるのも非常にストレスです。

コナミはGREE版「ドリームナイン」を作っていて、カードバトルループをしっかり回せていたハズだったので、そのままのループでリッチ化すれば良かったのに。きっと新しい挑戦したかったんだろうな・・・。

ルールが分からない具合はAppBankの解説記事(記事広告)を読めば分かります。(読むだけでソシャゲ知ってる人にはループが謎なことに気が付きます)

【ドリナイSS】2013年イチオシの野球ゲーム、遊び方・攻略情報・攻略データまとめ

いったんGREE版「ドリームナイン」のループに作り直してプロモーションかけた方が良いと思うな。

と、ちょっとディスった感じになっちゃいましたが、いつまでもカードバトルの基本ループでゲームを作るわけにはいかず、僕ら作り手は挑戦し続けなければなりません。

新ループを思い付いた際、紙に書き起こしたり設計したりして「イケる気がする。。。」と思って作ったら「あれ??」みたいになったりする。作っちゃったからそのままリリースしちゃうとかありがち。

これは誰かが途中で止めないといけないし、初期段階でイメージを膨らませまくって「本当にこのループでイケるかどうか」をもっと熟考しないといけない。

カードバトルのループって本当に良くできてるんですよ。熟考しないで変えちゃうと痛い目見ます。

オススメするわけでは無いですが、基本ループに「レイド」「ジョブチェンジ」「ギルド」「リアルタイムバトル」等のプラスα要素を乗っけるタイプは当たり易いですね。ただ、これはこれで基本ロジックは同じなので超絶大ヒットにはならないでしょう。


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