パズドラってデッキコストの概念があって、モンストって無いと思うんですけど、どっちが良いと思います?
「パズドラってデッキコストの概念があって、モンストって無いと思うんですけど、どっちが良いと思います?」
これ、最近のプランナー面接で聞く、マイブームの質問。
結論から言うと正解は無いです。無いというか検証のしようが無いので分からない。
で、何を見ているかっていうと、どこまで細かく考えているか。
1番多い回答が
「コストは無い方が良いと思います。やり始めて最初にガチャ回した時にコストがいっぱいで入らないと回さなくなるからです」
うん。間違ってない。
で、僕が続けてする質問が
「でもパズドラってコストあるじゃないですか。その他のゲームでもコストあるやつ一杯あると思うんですけど、何のためにつけてると思います?」
で、「うーん」ってなる人が多い。
「うーん」ってなっちゃうと、ちょっと怪しいなって思ってて見送ってます。
最初の質問で「コストは合った方が良いと思います。コストの中でデッキを構築するのもおもしろみの1つなので」
って人は「まぁ、可能性はあるかもな」って感じ。
で、僕が考えるデッキコストがある理由は
————
1)徐々に強くなるからこそ楽しい
いきなり、ガチャ回して最強デッキになって、あとは無双でクリアするのが果たして面白いのかっていうと、違う。
コンシューマーのRPGもだんだんと強くなっていくから楽しいのです。いきなり最強メンバーで、全部呪文も使えて連打するだけってつまらない。いきなりスーパーサイヤ人2で、ピッコロ倒してもねぇ。。
※ソーシャルゲーム型の地位と名誉を競うタイトルだと別。いきなり無双でも気持ちい。
2)デッキコストも資産になる
徐々に強くするためにコストの制限を設けているし、「デッキコストが大きくなった」というのは「資産」になるので離脱が減るのではないかと思います。
カードバトルで一度最強デッキを作ったら、その資産が勿体ない(注ぎこんだお金とか時間)から続けようと思うのと同じですね。
コストを増やすために時間をかけているので、大きくしたデッキコストは「資産」になると思います。
3)レベルデザインがコントロールしやすい
デッキコストがあることによって、1日●回ログインして、週●回プレイすると、どれくらいの期間でランクいくつになる(デッキコストが●になる)という仮説が立てやすいため、「●ヶ月やると、ここまでクリアできる」というコントロールができるようになります。
また、途中からコストを上がりにくくすることによって、リリース当初からやっているユーザーと、後発ユーザーの差を縮める等のコントロールも可能です。
4)捨てカード(モンスター)がなくなる
コストが無い場合、SSRや★7等の最上位カード以外は基本的に「ハズレ(ゴミ)」となってしまいます。SSRが出たらそれ以外のカードはすぐに捨てること(用済み)になります。
ただ、コストがあることによって、「Rだけど、今のコストだとRしか入らないから重宝する」といった役割が生まれます、これによってガチャで最上級レアリティ以外が出た時の「外れ感」を減らすことができます。
ここに気が付いてない人多いかも。
(ハズレ感をなくすためにゲームによっては「いらないR等を売却すると貰えるアイテムで、SR等と交換できるシステムを作っている」 等まで把握してると素敵)
————
ってな感じで、僕がふと考えるだけでもこれくらいあります。きっと理由はもっとあるでしょう。
これらのメリットやデメリットをふまえて「コスト無しでいこう」という考え方を選択するのは問題ないのですが、安易に「最初にガチャが回るから」という考え方で選択すると最悪です。
なので、何気ない仕様1つでも、その人がどこまで注意深く考えるかは非常に大事です。
コスト以外でも「パズドラにレイドを実装するとしたら、どのタイミングでレイドボスを登場させますか?クエストの最中ですか?ボスが終わった後ですか?リザルト画面が終わった後ですか?」
とか、色々な質問方法があるのですが、プランナーはいろんなゲームを遊んで、いろんなゲームが何を考えて作っていて、何でおもしろくて、何で失敗したかを常に考えていないとダメだなーって思います。
このあたりって「おもしろいゲームを作ってやる」って本気で考えている人は見てるはずなので、面談でそーいった「どこまで考えてるか」を探るのは必須かなって思ってます。
ポテンシャル採用して「なんでそう思ったの?」とか、「なんで●●はそうしてると思う?」って聞きまくって考えさせるのもアリですけどね。教えるの大変だからな。。
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