2014
02/26

自分の作ったゲームの試作品を、心を無にして評価するんだ(「・・)ドレドレ.

さて、サモンズボードの記事を書いていて「来るだろうなー」と思っていたら、尾野(しっぽ)さんからやっぱり来ました(笑)

 

 

サモンズボードに関してはいつもの方々か、色々つぶやいていてまとめられているので、togetterをご覧頂ければと思います。

で、サモンズボードに関しては僕の好みかというと好みですし、おもしろいし、よくできています。実際、離脱してしまったので、ダメな部分も色々あると思うのですが、新しいチャレンジをしていて、少しでも面白いと思った作品は応援したいです。でないと、世の中がパクリだらけで誰も勝負しなくなります。

僕の「おもしろい」は女の子がよく使う「かわいー」よりは頻度が少ないかと思いますが、「おもしろい」の中でも色々テンションがあって、それは文体とかで判断して頂ければと思います。ブレフロの時とか、分かりやすかったでしょ(笑)

さて、今回の本題は、「自分が作ったゲームがおもしろいか冷静に判断できるかどうか」です。コピー系(インスパイア系)の場合は面白さが保障されているので、簡単なのですが、世の中に存在しない物に関しては妄想で判断するしかありません。

「あれとあれをくっつけて、新しいゲームを作ります。ロジック的にはイケるハズです (。+・`ω・´)キリッ」と、自信満々の企画を出します。この時点では「ふふふ。俺の時代が来た」と思っております。この時点ではテンションがあがっているので残念ながら、勘違いの場合が多いです(笑)

「自分の貴重な1年間を費やす、結構大金の予算を貰う」と考えると、ソワソワし、心配になり、ネガティブチェックをしまくるようになります。ゲームループを中心に、色々と悩みます。時には詳細な数式や、運用イメージまで持ち出して、「揺れ」はどれくらいなのか等、いっぱい考えます。

このネガティブチェックを突破し、「やっぱりイケるかもしれない」と思った企画は、結構立派なものです。ちなみに新卒1~2年目の人はここのネガティブチェックのレベルが低かったりするので、注意した方が良いと思います。

で、このネガティブチェックを突破した物が実際に売れるかというと、まだまだです。難関はまだまだいっぱいあります。

まず、試しにデザインを起こしてみます。

デザインを起こしてみて『おもしろそうに見えるかどうか』があります。見た目がおもしろそうじゃなかったらそこで終了です。撤退した方が良いでしょう。逆に言うと、おもしろい企画でも、デザインがショボかったら、おもしろそうに見えず、伝説のゲームが埋もれる可能性もあります。

スマホの場合はUI的な問題もあって、静止のデザインの状態でも苦戦したりします。「ヤバい、ボタンが入らない」「表示領域が小さい」とか。第一関門ですね。

今度はそれを試しに( ・ω・)っ≡つ バババと、プログラムで作ってみます。

ネイティブアプリだと、Unityかcocos2d-xで作る場合が多いでしょうか。で、まぁショボい動きのなんとなくの「流れ」が分かるアプリを作ってみるんです。「あー、まぁイメージ通りの感じかなー」、「思ったよりプレイしてる感じしないなー」とかを把握します。

一方で、見た目は静止画よりショボくなっている場合が多いです。工数がかかるので。このあたりで、「え?大丈夫かな」と、不安が増してきます。見た目がショボいと、「つまらなそう」っていう先入観が入って判断しにくいから「メイン画面だけでも、本番と同じレベルで作ってくれ」と、ガチで作り始めます。

ということで、ガチでアプリを作り始めます。メイン画面だけ。

で、途中でまだショボかったりすると、演出のレベルを上げたり、キャラクターのクオリティあげたり、背景豪華にしたり、とか色々やりだして、制作予算がどんどん上がっていき「むむむ」と、険しい表情になってきます。

険しい表情になる分にはまだよくて、チームが悪いと、プロデューサーやディレクターが、エンジニアやデザイナー、プランナーに気を使って、イマイチだと思っていてもダメ出しができず、「誰も良いと思っていないゲーム開発」に突入します。責任者の人は心を鬼にして「こんなんじゃダメだ」と言わないといけません。

で、メイン画面だけだけど、本番と同じようなクオリティの物ができあがります。

さて、あなたは自分の考えたイケてる企画の、試作品をイジってみて、「おもしろい」と思えるでしょうか。

ここで「おもしろくなかった」ら撤退しなければなりません。もしくは色々いじってみて「おもしろくなるようにあがく」ってやつですね。

この業界で仕事をしていると、おもしろいアプリって15分くらい遊べば「おもしろい」か「おもしろくないか」って分かるじゃないですか。具体的な数字としては「50位以内に入りそうか、100位以下かどうか」くらい。「20位か5位か」とかは分からないけど。

この試作品でそれが分かるハズなんですけど、自分が企画して、作ったものだと、色々な要素が入ってよくわからなくなると思います。特に企画意図とか、ロジックを理解していると。

パズドラやブレフロとかも、いちユーザーとしては触った瞬間におもしろいのですが、自分の企画で、試作品を作ったと考えると、パズドラは「なんか、単純なパズルを延々とやるだけな気がする・・・大丈夫かな」とか、ブレフロとか「うーん。押すだけっちゃ、押すだけだよね。大丈夫かな」ってたぶん思う気がします。

まぁ、そんな感じで、いつもならできるハズの冷静な判断が非常に難しい(笑)だから、できあがった試作品をまた1週間くらいソワソワしながら遊ぶことになります。何度も「これ、大丈夫かな?」と、思いながら。「今までの記憶をなかったことにして、初めて手にした気持ちで見るんだ」と、よくわからない精神修行のような領域に突入します。

違うチームの人に見せたりもするんですけど、なんか見て欲しいとこじゃない答えが帰ってきたりもする。そもそも自分の好きなゲームと好みが一致する人じゃないと、聞いてもダメだし。ここで上司の意見を全部取り入れてよくわかんなくなるパターンもありますね(笑)あとは、基本ループがショボいから、無理やり後付で機能追加しまくって、何が軸かわからなくなるゲーム。

話を戻して、メイン画面が動く試作品ができた段階で、「本開発に入るか撤退するかの判断」をしなければいけません。「やっぱりイケる気がする」と思ったら。今度は全体を作り込みます。

もうこのあたりから撤退は難しくなってきます。結構な開発費がかかってくるので。そうして、ようやく本番と同じようにメインのゲーム(画面)を何度もプレイできるようになり、ガチャを回せるようになったり、レベルデザインを調節できるようになったりして、「継続してプレイできるかどうか」の判断ができるようになってきます。継続して「おもしろいかどうか」の。

で、このあたりの開発フェーズになってくると、おもしろい企画を考えるというよりは問題点をつぶしていく感じになってきます。もう撤退という考えはほとんどないので。

このあたりで絶対的な自信がある作品は大ヒットするでしょうし、「うーん」と思う企画はコケてしまうでしょう。

ただ、本当に細かい問題点って、このあたり(ほぼ完成している状態)にならないと見えない気がします。正確に言うと、初めからある程度の問題点(懸念点)は理解しているのですが、完成された状態でないと、それがどれくらい重要なのかの判断が難しい。

できあがった物を見て、問題点を指摘するのは簡単なのですが、できあがらないと分からないこともあるんですよね。感覚的に。

「パズドラの進捗感が薄いのが大丈夫かどうか」や「ブレフロの6回タップが長い期間プレイしてみて苦痛じゃないか」も、ほぼ遊べる状態じゃないと分かりにくい。(未だに、ブレフロのスパークが無かったら継続率とか、売上がどの程度落ちるのか分からない。無いバージョンで1週間プレイしてみないと・・・。誤差の範囲なのか致命的なのか。)

そーやって、色々な問題点をつぶしていって満を持してリリースです。
自信半分、不安半分ですかね。

そんなこんなで、サモンズボードとか、ドラゴンコインズとかのおもしろさなら、僕だったらリリースすると思います。自分の企画だったら。

おもしろいし、よくできてる。ただ、スーパーミラクルハイパーおもしろいかというと、そうでも無いかもしれない。でも、めっちゃ考えて作ってるのが伝わってくる。悩ましいですね。(サモンズボードチームの方々、ドラコイチームの方々、例に出してすいません)

そもそも、スーパーミラクルハイパーおもしろいアプリなんて1年に2~3個しかないでしょう。

 

まぁ、何が言いたいのかというとですね。実はわたくし、今、試作品作ってるんですよ。

おもしろいかどうかを判断しないといけなくて、精神を無にしないといけない。心配(笑)

つまらなかったら勇気をふりしぼって撤退しようと思ってます。だから、一緒に作っている方々、まだ試作品だけど悔いの残らないように良い物を作ろう。色々細かい調整をたくさんさせてしまって申し訳ない。

でわ。

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