2013
11/18

「それでも僕がスマホゲームで勝負する理由」と、見せかけて

最近、次のプロダクトの話をしていると「え?まだゲームやるの?」って反応をされることが結構ある。僕、自身ゲームビジネスは簡単だと思っていない。ユーザーをある程度囲い込めるブラウザならまだしも、ネイティブとかかなりのギャンブル要素が高すぎる。

ブラウザでゲームプラットフォームは正直キツいし、ネイティブのギャンブル要素高めの市場も正直キツい」で書いたけど、ゲームビジネスについてネガティブな想いが一杯あったりする。

でも、僕はゲームを作るし、ゲームのビジネスで勝負する。何故か。

僕はもともとゲーム畑の人間ではなくて、i-mode等の月額課金サイトの運営者だ。デジタルコンテンツを売っていた。そこで、ボルテージが恋愛シミュレーション(まだ月額)で当て始めたのをきっかけに、恋愛シミュレーションゲームの企画をし、ドラコレのカードバトルがスパークしたことで、完全にそっち(基本無料のガチャモデル)に流れてきた。

課金ビジネスのプロデュースをしたことがあって、広告の知識にそれなりに長けている人なら理解できると思うのだけれど、課金ビジネスは売上がとても立ちやすい。当たり前だがリリース当日から売上が上がる。そして、売上さえ上がってしまえば、ROIが合う範囲以内で広告を出稿してしまえば一気に規模が大きくなる。

で、LTVが高いのが以前は月額の「着うた」だったり「占い」だったり、「デコメ」だったりして、今はソーシャルゲーム。「出会い系サイト」とかもそうかな。

一方メディアはPVを稼いで広告収入を得ることになる。これは相当厳しくて、地道にコンテンツを作って自然流入を待つしかない。基本的には広告を出稿して、ユーザーを貯めて広告収入でペイするのは難しい。僕だったら自作でコンテンツを作るメディア事業には手を出さず、ブログプラットフォーム(livedoorやアメブロ)のような、「ユーザーが勝手にコンテンツを作ってくれる型」のビジネスを展開すると思う。中小規模だったらメディア運営でもイケるんだけどね。

コマースも利益率が異常に低いのと、在庫を抱えるリスクがあるため難易度が高い。広告出稿自体は可能だが、リピート率を想定して見合う規模になるのは上位数%か、モール型のプラットフォームだけだと思う。(自社で製品を作っている場合は別)

クラウドファンディング、クラウドソーシング、キュレーションサービス、無料個人ECショップ、等の「人々の生活を変えるような新しいサービス」は魅力的だが、努力と運命的(時代に適しているか)な何かが必要だったりもする。元々リアルな世界(ローカル)で習慣の無かった物をネットで流行らすのは相当な力が必要だ。「やりたいな」と思いつつも、やはりハードルは高いため、1回どこかでEXITしてから挑戦したいと思っている。

上記のように、興味あったら一応検討はしてみているんだけどね。(会社でやるときはもっと詳細なデータを集めて)

ニコニコ動画とか、価格.comとか、食べログとか軌道に乗せれるのはマジで凄い。本当に尊敬する。「文化を作った」という意味も含めて、「パズドラ」クラスを1本当てるより凄いと思っている。

とまぁ、そんなことを考えていると僕の中では

  • すぐに売上が上がる(規模をとらなくてもユーザー1人あたりの売上がすぐに上がる)
  • 利益率が高い
  • 広告が打てる(一気にレバレッジをかけれる)

ビジネスを残念ながら(?)選ぶ傾向にある。

となってくると今だと

  • ゲーム
  • 出会い系
  • デジタルコンテンツ(ちょっと考えてるのあるけど秘密)
  • オリジナル商品を作り出してのコマース(スカルプDとか、サプリ系になるイメージ)

と、なりそう。

そして、この中で最も確率が高くて、売上上限が高いのがゲームだ。何より、プロダクトが1個に限られないところも良い。(勝った会社にとっては困る問題でもある)

とまぁ、そんなこんなで今はゲームをやっている。短期的に結果を出したいってのもあるかも。加えて僕はずっと大きい会社にいるので、広告で打ち負けないという資金力のメリットを活かす方向で考える節がある。長い目で見ると地道に大きく育てたビジネスの方が、長い期間稼いでくれるんだろうけどね。

で、最後に「ゲームの制作費が高騰してきている」影響で、このゲームと地道系の選択が逆転する可能性もあるかなと思っている。倍率10倍だけど1億円かけないといけないゲームと、倍率100倍で1,000万でできるサービス(数字は分かり易く整えてるだけ)。

どっちを選択するか悩ましい。でも僕はサラリーマンだから会社の資本と相談して、大丈夫そうなら、10倍で1億を取りそう。実際、100倍で1,000万の方も、速攻で収益化することは基本的に無い(twitter、LINEの赤字なのが良い例)ので、長期的な運営費やプロモーション費用で億単位のお金が必要なんだけどね。

こんなこと書くと「おまえは金ばっかだな」と思われそうだけど、意外とそんなことはなくて「自分がおもしろいと思わなかったらやらない」と決めている。実際、僕はリアルタイムギルドバトルのゲームは作らない。自分がおもしろいと思ってないから。ロジックだけ理解して作っても失敗する。

そんな感じっす。

今まで課金系で成功してきた先入観と、課金系以外で苦しんでいる友人や同僚を見てきた影響もあるかも。

みんなはどう考えて事業提案してるのだろう。特に僕と同じサラリーマンの方。知りたい。

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って内容の記事を下書きで書いてたんだけど違うわ。
本質を間違えてる。

俺はプロデューサー(ディレクター?)なのでプロダクトで勝負しよう。

「サイプロの作るゲームすげー」って思われなきゃダメだ。

広告戦略ありきで考えてるとかマジでダサい。

良い物作ってからその知識を活かそう。

予備知識ありすぎるのも問題だな。わがままにいこう。
皆様も罠にはまらないように。

人生を楽しもう!

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