2013
07/04

『LINE ウィンドランナー』はおもしろいし、良くできているなぁ

世界累計1000万DLを達成し、国内ではテレビCMも展開されている『LINE ウィンドランナー』。面白くて、結構やってます。

ちなみに「ウインドランナー」ではなくて「ウィンドランナー」みたい。「イ」が小っちゃい。

(引用元:AppDB

上記はAppStoreの昨月(’13/06)のウィンドランナーのトップセールス及び無料の順位。トップセールスで最高3位と、良い位置におります。

ちなみに韓国ではLINEではなく、カカオトークが出しており、こちらも昨月トップセールス2位と好調です。

さて、特長だけいくつか。

1)ユーザーのアクションはジャンプのみの単純ゲーム
キャプチャを見ると「マリオ」のように右に行ったり、左に行ったりしそうですが、右への移動は自動です。ワンタップのみで遊べるのは、初心者ユーザー(超ライトゲーマー)にはありがたいです。僕も十字キー型だったら、やらなかったと思います。

2)2段階ジャンプを可能にし、単純ゲームに揺れ幅(奥行)を作った
ユーザーの行動はワンタップのジャンプのみなのですが、ジャンプして空中に飛んでいる間に、更にジャンプすることが可能です。これにより、揺れ(ゲーム性/プレイヤー技術による差)が大きくなり、奥行ができます。

ワンタップのみで、この幅を作ったのは素敵です。

3)分かり易いハイスコア型を採用

「マリオ」のようなステージ性(ステージごとに難易度が上がっていく)ではなく、失敗するまで永遠に続くテトリス型のゲームとなっています。

※ウィンドランナーは1~3分で、だいたい失敗する

4)ハイスコア型なのに「積み上げ」がある
テトリスのように「プレイヤー技術の上達により、高得点を目指す」と見せかけて、「レベルアップ」という、積み上げポイントが存在します。悪い言い方をすると「ズル」です。

キャラの飛行時間が長くなったり、巨大化(マリオで言うとスター)の時間が長くなったり、ハイスコアを出すのに有利な条件が揃います。

ちなみに自動的に成長したり、カードバトルのように合成してレベルアップさせるのではなく、プレイ中に取得したゴールドを利用して、自分でレベルアップさせます。

5)ガチャとデッキ要素を実装し、戦略性とマネタイズ要素もバッチリ盛り込む

右が僕のキャラクターです。4体いるでしょ。キャラクターとそいつが乗る神獣と、ペットと呼ばれる飛んでるやつと地上のやつ2匹。

わかりやすく言うと、これはデッキで、しかも該当箇所には、該当の種類(キャラクター部分にはキャラクター、神獣部分には神獣)しかセットできない。

これをどうやって手に入れるかというと、

キャラクターと神獣はショップで購入し、

ペットはガチャ(召喚)です。

ショップでもガチャ(召喚)でも同じ通貨(ゴールド)を利用します。前項で紹介した「レベルアップ」も同様に通貨うぃ使用するので、何度も挑戦して貯めたゴールドを使って、「レベルアップさせるのか」、「神獣を買うのか」、「ペットガチャを引くのか」と、選択肢があることにより、戦略性が生まれユーザーはより楽しむことができます。

しかも、ちょっとやらしいのが、「ペットは飛んでいる」の1体、「地上にいる」のが1体と制限があり、僕は飛んでいるペットがなかなか出てこなくて、結構課金してしまいました(汗)

キャラクターと神獣は、基本的に4体しかなく、親切に設計にも見えますが、「1体あれば他はいらない」ということはなく、「獲得ゴールド2倍」の白虎を購入し、レベル上げ等、体勢を整えたところで「フェンリルを買い、ハイスコアを目指す」といった、「結局両方とも必要」という状況が多々発生します。

これは上手い手法です。

6)無課金でも頑張れば最上級キャラが手に入るため、課金がバレにくい
ソーシャルゲーム程に課金を煽っていない気がするのと、基本的には地道にプレイしてコインを増やせば最上級のキャラクターが手に入るため、「アイツ課金してる」というのがバレにくいです。

課金している人も恥ずかしくないですし、無課金者も課金者と戦えるゲームバランスなため、お互い頑張れるので、調度良いバランスだと思います。

8)欲しくなるような課金アイテムを「連れて行く」レイアウト
揃えたキャラクター、神獣、ペット2匹は、「ハイスコアを出しやすくする様々な効果」を発揮します。

しかもこれらは、プレイ中に目に見えるところにいる(連れていっているイメージ) ので、愛着が沸きますし、新しい物も欲しくなります。1体のキャラをガチャで回して変えていくより効果的です。更に、世界観に違和感がない(これが結構難しい)ようにしているので、「素敵な演出だな」と思います。

9)単調なカジュアルゲームがベースのに「飽きないよう」に工夫されている
ハイスコア型なので、基本的には延々とジャンプをしているのですが、(おそらく)1週間くらいのタイミングでステージが変わります。 僕の記憶力が乏しいので、詳細はわかりませんが一定のパターンをランダムで組み替えたりしているのかもしれません。

細かいステージ(ステージ制ではないのだが、アクション障害物の並べ替え)の組み合わせ変更だけでなく、背景も変更する等、飽きないようにさせる演出が、随所に施されています。

10)やっぱり、リアルグラフは燃える

アプリボットの卜部さんを抜いてしまいました。くっくっく(笑)
もちろん「自慢する」ボタンを押してやりましたwww

やっぱり知り合いは抜かしたくなりますよね。まだまだ上にはきょこりんとかいるので頑張ります。たぶんきょこりん無課金だと思う。僕は少し課金してます。

「みんなまっくす」らしい。高校生とか大学生って暇だからやりまくってるんですよね。LINEゲームはソシャゲ層と違う層(ライトゲーマー)がアクティブな場合が多いです。

————————–

とまぁ、単純、ハイスコア型とLINE POPと同じようなモデルにガチャを含むマネタイズ要素をキレイに載せてるあたり、上手いなぁと。LINEのゲームも以前よりARPU上がってきてそう。

あ、開発会社はLINEではなく、WEME(We Made Entertainment)という韓国の会社なのでご注意を。

僕が「ウィンドランナー」をやって気になると点というか、体験に基づいたことなのですが、ハイスコア型は「リアルグラフがいないとプレイしない可能性がある」ということです。

「ウィンドランナー」はステージ制ではないため、ゴールが無いです。だから1人でやっててもツマラナイのですよ。実は僕はリリース日に「ウィンドランナー」をプレイしているのですが、つまらなくて離脱。数ヶ月経ってリアルグラフが遊び始めて、ハマっていきました。

それを解消するために、1人プレイで楽しめる何等かの目標(可能ならストーリー性)があると良いのですけどね。「Candy Crush Saga」のようなステージ制も手としてはありですが、そうするとまた違うゲームになってしまい、一部「ウィンドランナーの良さ」がなくなってしまうので、ハイスコア型はキープしつつ、演出で何とかしたいですね。ハイスコアが伸びると話が進んでいいく感じにするとか。

でわ。

あ、ちなみにイベント運用もバッチリやってます。もうLINEゲームも単純なカジュアルゲームと言えなくなってきましたね。

パズドラ出た時とか、LINE POPが出た時にパッと「ウィンドランナー」思い付くようなプロデューサーになりたいなぁ。

人気記事

    None Found

経済ログ最新記事


Warning: array_slice() expects parameter 1 to be array, null given in /home/users/2/lolipop.jp-964f40ad7b48918/web/wp-content/themes/twentyeleven/content-single.php on line 175
  • No items

コメント

comments