2013
04/26

ドラコレをプレイして、感情を芽生えさせた機能を5点抽出してください

ドラコレ(ドラゴンコレクション)をプレイして、感情を芽生えさせた機能を5点抽出してください。

・この機能があったからムカついた
・この機能があったから強くなりたいと思った
・この機能があったから続けたいと思った(やり込み機能)
・この機能があったから優越感を得られた
・この機能があったから成長を感じられた
等の内容

メインループに関わる程点数高めにします。
(ガチャ施策は、感情を芽生えさせるが、別軸なので点数低め)

【例】
①クリノッペを放置しているとミイラになり「かわいそう」だと思った

機能:放置するというアクションに対して、クリノッペがミイラになる
感情:かわいそう → 助ける

②ドリランドのキング(ボス)に対して仲間が与えたダメージが高く
「凄いな」、「自分も強くなりたいな」と思った

機能:仲間の与えたダメージを目につくところに表示させる
感情:凄い、自分も強くなりたい

—————————————

新卒向けに僕が出した課題です。ちょっと考えてみてください。

 

 

みなさんが考えている間に謝らせてください。本業(雇われの身)で使ったお題を個人のブログで使用してしまい、誠に申し訳ございません。僕は個人のビジネスに関わる仕事を、本業の業務時間中にやることは一切ないのですが、イレギュラーで使用させて頂いております。

近所にいる役員の方、代表の方が怒って頂けたら、速攻で記事を削除し、ジャンピング土下座の練習を直ちに開始させて頂きます。

 

 

さて、答えは思いつきましたでしょうか。

狙っていた通りのトラップがあるのですが、新卒さん数人の方は見事にひっかかりました。

【例1】
サウンドが凄くて、わくわくしてプレイしたいと思った

【例2】
イラストがカッコ良いと思って、カード欲しいなと思った

【例3】
一括クエスト機能があって、サクサク進んで楽なので継続した

【例4】
体力回復薬を最初にたくさん貰って、嬉しかったので続けようと思った

上記4つは、発生した感情なので、間違いではないです。
ただ、ゲームのメインループ(本質:ドラゴンコレクションがヒットした理由)では無いです。

赤ペンをつけましょう。

【例1】
サウンドが凄くて、わくわくしてプレイしたいと思った
PSPとかPS3のゲームのサウンドの方が凄いよね。
だから、ドラコレがおもしろいという重要な要素ではない。
※アプリ版にはサウンドがあります。ブラウザには無いです。 

【例2】
イラストがカッコ良いと思って、カード欲しいなと思った
ガチャページに大きいカード画像があったら、画像保存すれば良いじゃん。
それ待受けにする気ある?その待受けに1万円払う?と、確認したい。
カードが欲しいと思った要素は別にあります。
後押しする+α(オマケ)がイラストのカッコ良さです。
 

【例3】
一括クエスト機能があって、サクサク進んで楽なので継続した
これはユーザービリティのお話ですね。
一括クエストがあるとゲーム続けるの?
ドラコレ遊んでる人は一括クエストがなくても継続すると思うよ。
だからこれは本質ではないです。 

【例4】
体力回復薬を最初にたくさん貰って、嬉しかったので続けようと思った
感情としては間違いではないです。
ただ、どのゲームでも回復薬貰ったら続けるの?

ドラッグストアでシャンプーのサンプル品たくさんもらったら、そこに通いつづける?
そのシャンプー将来も使う?
本質は、「回復薬」に「価値」があると思わせた箇所がヒットの要因です。 

僕自信、自分の低いコミュニケーション能力で全力で説明したつもりではありますが、しっかり伝わったかちょっと心配です。

僕の考え(答え)は下記です。

【答1】
感情 :ムカつく
なぜ?:5個まで揃えて「あと1個だ」と思っていた秘宝を奪われた
結果 :やり返したい(強くなりたい)
仕様 :マイページに宝物が奪われたことが表示されて気が付く

【答2】
感情 :興奮する
なぜ?:リアルタイム感を感じられたから
結果 :(みんなが狙ってるやつを、俺が出し抜いて)揃えたい
仕様 :1個の宝物を持っている人がなかなか出てこない。持っている人も、すぐ奪われている(更新しまくる)

【答3】
感情 :嬉しい
なぜ?:「おはよー」等のフリーメッセージがあった
結果 :名前を覚える(知り合いができる)。その場所に友達がいる。
仕様 :マイページにメッセージが書き込める。テンプレートでは無い仕様。挨拶するとガチャPtが貰える。

【答4】
感情 :感謝
なぜ?:助太刀して貰った
結果 :友情が生まれる。
仕様 :仲間に助太刀して貰う機能がある、返信ボタンがすぐ下にある。敗戦画面上部に「助太刀依頼ボタン」がある。

【答5】
感情 :申し訳ない
なぜ?:仲間が助太刀しようとしてくれたのに落とし穴にハマった(助太刀失敗)。今度は自分が助けたいと思う
結果 :友情が生まれる
仕様 :助太刀結果が目立つ位置にあり、返信ボタンがすぐ下にある

【答6】
感情 :嬉しい
なぜ?:助太刀のお礼をして貰った
結果 :友情が生まれる。また助けたいと思う。
仕様 :助太刀依頼がマイページ上部に出る。返信ボタン(お礼用)がすぐ下にある

【答7】
感情 :試しに挑んでみよう
なぜ?:トップページに1位のユーザーが表示されている
結果 :特技が発動しまくっていることに気が付く。やり込要素発見
仕様 :1位の極めているユーザー(何故強いかに気が付くはず)をあえて、見やすい位置に出している

【答8】
感情 :優越感(気持ちい)
なぜ?:ランキング1位になったら、掲示板にたくさん書き込みがあったし、たくさんバトルを挑まれて人気者な感じがした
結果 :地位を保ちたい
仕様 :1位をトップページに表示させている

ドラゴンコレクションは「ソーシャル」ゲームのスタンダード。プレイヤー間(CPU戦ではない)に発生する感情を非常に大事にしているゲームです。

1人でコツコツやって必ず貰えるSレアと、1位の人しか貰えないSレアの「取得過程」を想像してみてください。いつの間にか「Sレア欲しい」から「抜かれたくない」に感情がすり替わっていたりします。同じSレアでも、1位しか貰えないSレアの方が何倍も価値があります。例えイラストがショボかったとしても、必ず貰えるSレアより、1位しか貰えないSレアのが価値があるんです。

だから、これって別にSレアが欲しいんじゃないんですよ。「周りの人から凄いって思われたい」「周りの人に勝ちたい」って思ってるんです。1位しか貰えないSレアでも、まわりが全員ロボットだったら、きっとつまらないです。

ドラゴンコレクションって単体ではつまらないゲームなんです。ストーリー薄いし、選択肢があまりにも少ないし、イラストとかサウンドだって、ぶっちゃけショボイ。

だからドラゴンコレクションの凄さは「ソーシャル」に関わるところなんです。それがソーシャルゲームなんです。人の感情だけ操ってるので、他はシンプルで良いんですよ。

ルイヴィトン買う時って、本当にルイヴィトンのデザインがカッコ良いと思って買ってますか?素材が良いからと思って買ってますか?「なんで買ってるの?」って聞いたら、だいたいが「デザイン」か「品質」って答えると思います。

でも実態は違くて、「周りの人に凄いって思って貰える」というのが前提にあって、そのオマケ要素として「デザインが良い」「品質が良い」というのがあるんです。

ソーシャルゲームはゲームバランスだったり、レベルデザインが凄い大事です。売上を上げるためにいろんなガチャを考えますし、イラストも「欲しい」と思って貰うために時にはエロさを全面に出します。

そんなことやってるうちに、本質を忘れることがあります。ゲーム性満載のガチャを作っても、カードに価値を感じなかったら別にいらないんですよ。いくらチュートリアルでSSRを配ったところで、SSRの価値を知らなかったら意味ないんです。

体力が切れた際に「回復薬を購入する」へ、素晴らしい導線を作ったとしても「回復薬欲しい」とはならないです。1度どこかで「回復薬欲しい」とデジタルコンテンツに価値を持たせてからこそ、「回復薬購入への素敵な導線」に価値が出るんです。

売上上げることに集中しすぎると、ここを絶対に忘れます。特に運営側は感覚が麻痺してきてソーシャルゲームにハマれなくなってきます。だから僕はドラゴンコレクションにハマっていた当時の感覚を絶対に忘れないようにしています。

新人にいきなりレベルデザインを教えるのは間違っています。まずはハマる理由を教えてあげましょう。時間があるようなら、1週間あげて、好きなゲームを探して貰いましょう。ハマって貰うのが1番です。

ちなみに、パズドラはソーシャルゲームではない(非常にソーシャル性の薄い、ソーシャルゲーム)ので、ロジックは異なります。

ドラゴンコレクションの「ソーシャル」では無い部分(ちょっと違和感ある部分)だけど、重要だと思っているのは

【答9】
感情 :集めよう
なぜ?:なんとなく6個うめるゲームだと思ったから
結果 :-
仕様 :6個の穴を埋める視覚的仕様(なおかつ6個中2個をすぐに埋めておく演出) + レアカードの報酬

です。

最初ってレアカードの価値が分からないんで、秘宝を集めたいと思う理由にはならないんです(「なんか貰える」というのはきっかけではあるけど、弱い)。でもなんとなく、ポチポチやって埋めようとしてみます。ここは人間の心理的な何かがあると思っていて、6個穴があって、2個埋まってたら残り埋めたくなるんです。

ペプシコーラのオマケに「スターウォーズの全6種のボトルキャップ」が付いていたとします。全くスターウォーズ好きじゃなくても(ペプシ飲みたいだけ)、6本買うなら、なんとなく6種類違うオマケ選ぶじゃないですか。

きっと、「そんなとこだろうなー」と。ここは唯一ソーシャル関係ないんですけど、ここから起こるソーシャル(揃わなくてムカつく、揃いそうなのに奪われてムカつく)の原点だと思ってます。非常に重要なポイントなんです。だから無心で揃わせる仕組みを考えたやつ凄いなって思います。

もう1回ソーシャルゲームの本質の話に戻ると、ソーシャルゲームは仮想空間です。だから、リアルの世界で起こっている感情が全て発生します。人と人がいるんだから当然のことなんです。

唯一違うのは時間かお金を費やせば「必ず積みあがる(結果が出る)」という点です。会社ではどんなに他の人より長時間(努力)働こうが結果が出ないことがあります。どんなに投資をしても、上手くいかないことがあります。でも、ソーシャルゲームは絶対に頑張った分、結果が積みあがるんですよ。だからハマる。ちょっと悲しいもんだな・・・とも少し思います。

そんな感じですかね。

ちょっと、新人さんに教えてる手前、「それで正しいよ」と言う方は是非、「いいね」か「リツイート」お願いします(笑)

社内で使った課題で、拡散を施し、広告収入を得てしまい誠に申し訳ございません。近所にいる役員の方、代表の方が怒って頂けたら、速攻で記事を削除し、スライディング土下座の練習を直ちにに開始させて頂きます。

でわ。

あ、今更ながらfacebookページ作成したので、サイドバーのやつを良かったら「いいね」してください。

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