2012
07/10

GooglePlayの有料版『LINE Birzzle PLUS 』売上がたったの17万らしい

1番最初に言っておくと、俺はこのアプリまだやれてない・・・ダウンロードはしたんだけど・・すいません。時間ある時にやります。プレイもしてないのに、記事を書くのは少し気が引けつつも書いちゃいます。

NAVERは、7月5日に有料版『LINE Birzzle PLUS 』をGooglePlayに投入した。リリースから3日後のダウンロード数は1,000以下、想定売上は17万円と想定され、無料版の1日で200万ダウンロード達成と比較すると寂しい結果になった。

仮に無料Android版が50万ダウンロードだとした場合、無料100:有料0.1であり、ニーズは1000分の1しかない。つまり、LINEユーザはスタンプ入手目的でゲームを無料ダウンロードすることはあっても、有料課金ゲームについては反応を示さないようだ。
(引用:Social Game Info

これ、衝撃的な数字。無料版のダウンロード数が凄かったので、そっちに気を取られてました。でも、無料版のダウンロードが多いのも、LINEスタンプが貰える、インセンティブ目当てがほとんどですもんね。

ちなみにApp storeの有料ランキングでは現在17位に入っていて、そっちの売上も気になるところ。無料版は広告掲載もなさそうだから、有料版の売上が全てっぽいね。それにしても3日で17万か。少ない。3日で17万だから、1日約6万。

App storeはGoogle Playの3倍と想定し、
GooglePlay1日(6万) + App store1日(18万) × 1ヶ月(30日) =  720万
1ヶ月で1,000万いかないのか。かなり少ないなぁ。

ちなみにLINEの有料版スタンプは2カ月で3億5000万円売り上げがありました。比較すると、いかに少ないかが分かるよね。
(参考:ITmedia

で、ここに興味持ってる理由として、LINEは「タイムラインを搭載しSNS化」更には「ソーシャルゲームを導入し仮想通貨の流通」と展開していくわけだけど、今後が少し予測できる。今回の有料ゲームが不発(だと思ってる)だったことで
・LINEユーザーは課金しないかもしれない
・普通のゲームじゃ通用 しないかもしれない
と、仮設がたつ。

課金に関しては、GREEやmobageの規模を目指すイメージで捉えてます。スタンプの2ヶ月3.5億も、GREEとmobageのコイン売上に比べたらたいしたことないです。これに何かをONしないといけない。

「 LINEユーザーは課金しないかもしれない」に関してはユーザー層が学生圏が多そうなので、課金率が低い可能性がある(GREEやmobageは社会人も結構囲ってるのです)。

普通のゲームじゃ通用 しないかもしれない」に関しては、このゲーム1本じゃ分からないけれど、下記の記事が参考になります。

ソーシャルグラフ(人間関係データ)にはリアルソーシャルグラフ(実際の友人関係)とバーチャルソーシャルグラフ(相手がどこのだれか分からないネット上だけでの人間関係)があって、ネットが社会に普及するにしたがって核となるのはリアルソーシャルグラフである、というLINEの考え方は正しいと思う。LINEがここまで普及したのは、ある意味その読みが正しかったということなんだろうと思う。

コミュニケーションとかマーケティングとか物販とかは、確かにリアルグラフを持っているプラットフォームが強いんだと思うけど、でもゲームってどうなんだろう。

DeNAは、ソーシャルゲームはバーチャルソーシャルグラフのほうがうまくいく、と主張している。以前読んだIR資料にそう書いてあった。

だって自分の本当に仲のいい友だちの中にゲーム好きって何人いるかってこと。農場系のほのぼのゲームなら、それほどゲームが好きじゃない友達とコミュニケーションの1つの形としてプレーできるけど、本格的なゲームになると、ゲーム好きを自分の人間関係の中で見つけるのって結構難しいぞ。

もしゲームをしたいばかりにあまり仲のよくない人までも「友達」にしてしまえば、LINEが持つリアルグラフが崩れてしまい、広告、マーケティング、物販が機能しなくなる可能性がある。

さあNHN Japanはこれをどう解決するのだろう。
(引用: TechWave

LINEってリアルネットワークなんだよね。バーチャルじゃなくて。mobage、GREE、mixiの中だとmixiにあたる。そんで、リアルネットワークの中だけでソーシャルゲームを成り立たせるの結構難しい。友達からお誘いメールがくるだけで、結構ウザいよね?

mobageとGREEに関しては、バーチャルだからあれだけ盛り上がってる。同じゲームが好きな人同士集まって、楽しくワイワイやる。だから成り立つ。そもそも、「友達に、ゲームで何十万も課金してるの見られたら恥ずかしい」って人も多そうだし。バーチャルの利点(リアルのデメリット)って結構あるんだよね。

だから、mobageやGREEと同じゲームを投入しても売上が伸びるかどうか、微妙なんだよね。もちろんmixiゲームみたいに、それなりには売上が立つだろうけど。「ゲームに関してはバーチャルのコミュニケーションを投入する」のか、「リアルにこだわるのか」、LINEの舵取りにかなり注目してます。

あとは、ソーシャルゲームの本丸である、カードバトルゲームがLINEで通用するのか楽しみです。

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